Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。

“这是正确的决定,开发成本极高。放弃原本喜爱的创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的时候,确实感到非常难过。虽然这是非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。

“这是正确的决定,开发成本极高。放弃原本喜爱的创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的时候,确实感到非常难过。虽然这是非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
