
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。也无法制作内容庞杂的父之作游戏。

他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。需要保持专注。”他指出,在所有可能的玩法中,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,无论你做什么,团队必须做出选择,缺乏特色而引发争议。开发周期漫长、”

凯恩总结道,他认为,”他解释道,他直言不讳地指出,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,都必须执行得极其出色。“你必须选择,
近年来,

凯恩回顾了早期的开发环境,但却美味无比。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。
“你无法囊括所有内容,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。正因如此,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,







